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游戏让世界更美好

2013-1-24 14:56| 查看: 157021| 评论: 0|原作者: 杨吉

摘要: 游戏只会使人“玩物丧志”吗?在简·麦戈尼格尔看来,恰恰是游戏中的“正能量”使得我们的世界更美好。

玩物丧志、网络成瘾,于是,大人们习惯性地视网络游戏为洪水猛兽。话虽如此,可别忘了,这些为人父母的,哪一个不是在玩耍中长大的。

玩游戏真的一无是处吗?借用哲学家伯纳德·苏茨的话来说:“是游戏,让我们在无事可做时有事可做。所以,我们才把游戏当做‘消遣’,视其为填补生活空隙的调剂,但它们远比这些重要得多。”苏茨讲的并没有夸大其词,譬如我们在游戏中养成的策略思维、专注一致、协调能力、团队合作等习惯,哪一个不是干好工作所需要的。实际上,很多持“游戏之恶”看法的人,不过是把过度沉溺直接等同于游戏本身了。试问,哪一个事物是过犹可及的?

 要给游戏正名,完成对其的辩护其实不难,难就难在能在多大程度上挖掘游戏的正能量。正如简·麦戈尼格尔在《游戏改变世界:游戏化如何让现实变得更美好》中告诉我们,游戏如何让人们变得更聪明、生活变得更美好。在麦戈尼格尔看来,相比现实世界,我们在游戏里更能活出自我、更能找到力量感、更有成就感,更需要团队的力量。同样的,现实世界没有办法像虚拟空间一样,轻轻松松就能让人感受到精心设计的快乐、惊险刺激的挑战以及强而有力的社交联系,它没有办法高效持续地激励人们。现实中很难使人们最大限度发挥潜力,也不可能从头到尾都让人们兴高采烈,而游戏能。因此,对于玩家和研究游戏社会效应的专家简·麦戈尼格尔来说,难免会有这么一种感觉:和游戏相比,现实已经破碎;正因为如此,我们需要创造游戏来修复它。

 “现实已经破碎(reality is broken)”这一个关键句,最早出自简·麦戈尼格尔在2008年的一天在游戏开发者大会上(GDC)的演讲。当时,面对在座的1000多名世界最顶尖的游戏设计师和开发人员,麦戈尼格尔说出了这句她以为会招致同行的抵制或不屑的话,但不曾想却掀起了整个行业的共鸣。

如今,这种极具突破性和革命性的见地充斥全书,也因此,《游戏改变世界》被公众视为有关网络趋势的必读书目,当然,它也是研究游戏化社会效应的扛鼎之作。

经过一番系统的论述,尤其是对一系列游戏的逐个分析,简·麦戈尼格尔得出:游戏的4大决定性特征:目标、规则、反馈系统和自愿参与;游戏化的4大目标:更满意的工作、更有把握的成功、更强的社会联系和更宏大的意义;还有游戏化的运作机制和带给互联网时代的现实价值。这些被麦戈尼格尔归纳为:全情投入当下(参与机制)、实时反馈(激励机制)、和陌生人结盟创造更强大的社群(团队机制)、让幸福成为一种习惯(持续性机制)、可持续的参与式经济、伟大的人人时代、认知盈余、超级合作者。

 事实证明,游戏可不是单单用来消遣、消磨时光的,它有更多积极与正面的价值等待人们去发现并加以利用。简·麦戈尼格尔说:“游戏不会带我们走向文明的灭亡,它们会带领我们重塑人类文明。”如果说从前它还只是一个美好祝愿的话,那么,自本书之后,它就是一种基于对未来洞察的引领。好吧,让我们大胆、安心地尽享游戏带来的欢乐时光吧。

 

编辑:赵晓萌myhouse02@163.com


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